The BioShock Wiki
Advertisement

Готовясь к интервью с Кеном Левином испытываешь странное чувство. Несмотря на то, что в игровой индустрии большая часть интервью с разработчиками вращаются вокруг игровых механик и технологических новшеств, вопросы предназначенные для креативного директора Irrational обычно касаются истории его новой игры - BioShock Infinite. Дело в том, что последняя игра Левина использовала в роли исходного материала высококлассную литературу и погружала игрока в мир, который ставил политические, философские и социальные вопросы, по ходу дела расстреливая игрока и вовлекая его в схватки с боссами.

В год своего релиза BioShock был одной из лучших игр года. Вы выступали в роли единственного выжившего в авиакатастрофе посреди Атлантического океана, и вскоре обнаруживали себя в подводном городе, Восторге (2). Там вы обнаружили общество, построенное промышленником Эндрю Райаном (3), основой которого стало объективистское мировоззрение, общество, которое в страстях и безумии разрушало себя изнутри. Основой для истории BioShock послужил роман Айн Ранд (4) «Атлант расправил плечи» (5), но игра взяла многие элементы её философии и, используя разнообразные повороты сюжета, построила убедительную аргументацию противопоставляющую себя взглядам, высказанным в книге. По личному мнению автора этого текста, это одна из лучших игровых историй последнего десятилетия.

Кен Левин: «BioShock Infinite – это ещё более динамичная история» Последний проект Левина, BioShock Infinite, уже поднял волну слухов в игровом сообществе. Это история того, как бывший агент Пинкертона по имени Букер ДеВитт (6) ввязывается в историю по спасению загадочной девушки по имени Элизабет (7) в Колумбии (8), городе парящем небесах. Построенная как превосходное американское ноу-хау, Колумбия находится в состоянии войны, в которую вовлечены группа левых, Глас народа (9), ополчившаяся против националистической фракции Основателей (10). В своих попытках сбежать из города ДеВитт и Элизабет оказываются зажатыми между молотом и наковальней, и, кроме того, привлекают к себе внимание ужасного чудовища по имени Певчая птица (11). Всё эту звучит удивительно, и просто пропитано талантливым подходом к делу, но, как отмечает Левин, история BioShock Infinite, это не единственный аспект игры, который прямо так и распирает от новых идей.

Странные пророчества BioShock Infinite

  • Ник Коуэн: Как долго осталось ждать завершения разработки BioShock Infinite?
  • Кен Левин: Как мы говорили раньше, игра выйдет в следующем году.
  • Ник: Выходит, вы не можете сказать, на каком, начальном или финальном, этапе находится игра в плане разработки геймплея или сюжета?
  • Кен: (Смеётся) Нет, нет, нет! Всё что я скажу – мы глубоко погружены в рабочий процесс! Очень, очень глубоко.
  • Ник: Всё-таки, когда начались первые творческие совещания и выкристаллизовались первые идеи BioShock Infinite?
  • Кен: По-сути это было где-то в районе февраля 2008 года. Мы изо всех сил старались понять, что с нами, как с компанией, будет дальше. Мы разработали несколько прототипов, но мы не были особенно рады многим вещам, над которыми мы тогда работали. В каком-то смысле, не было ничего интуитивного в том, чтобы взять BioShock и сделать с ним что-то по настоящему новое, хотя самой естественной идеей в такой ситуации был бы сиквел. И, как только у нас появилась эта идея, она захватила всех нас, и мы стали её развивать.

Первым, на чём мы остановились, был временной период. И за этим потянулось всё остальное – появилась концепция города в небе, и намного, намного позже появилась концепция Колумбии и Американской исключительности (12). Когда всё только начиналось, многие художники занятые в разработке читали книгу «The Devil in the White City» Эрика Ларсона (13), в которой рассказывается о том, как строилась Всемирная ярмарка в Чикаго 1893 года (14). Они обратили моё внимание на эту книгу, и нас по настоящему привлёк этот временной период. Мы черпали вдохновение из этой книги, и я чувствую, что эта книга выполнила отличную работу, подарив нам ощущение того, что происходило в США в то время.

  • Ник: В интервью вы упоминали, что BioShock – это история Эндрю Райана, человека, который задаёт вопрос: «Разве человек не заслуживает того, что он заработал в поте своего лица». Есть ли в BioShock Infinite подобный центральный персонаж или основная система верований, которая, можно сказать, господствует в этой игре?
  • Кен: Смотрите, существует несколько персонажей имеющих серьёзное влияние в BioShock Infinite. Комсток (15), лидер основателей, и Дейзи Фицрой (16) – лидер городского повстанческого движения Глас народа. Думаю, мы не сказали об этих персонажах почти ничего потому, что большую часть внимания взяли на себя Букер и Элизабет. В BioShock у нас не было персонажа с личностью и голосом и, ясное дело, у него не было партнёра, который бы сопровождал его, развивая тем самым повествование игры.

В Infinite Букер и Элизабет оказываются меж двух огней. Более того, они являются катализатором эскалации конфликта происходящего в Колумбии. В BioShock, когда игрок появляется в городе, вечеринка уже закончилась, и вы видите только её последствия. Когда вы оказываетесь в Колумбии, всё более или менее стабильно. В городе много скрытых проблем, которые очень просто всплывают на поверхность; вы спасаете Элизабет из заключения, и это играет роль катализатора, который приводит всё в движение и становится причиной разнообразных конфликтов возникающих в городе. Когда игрок прибывает в город, Глас народа это просто городская шушера, и как раз из-за ваших действий, и действий Элизабет, они оказываются в ситуации, когда они могут бросить вызов Основателям.

  • Ник: Можно немного подробнее?
  • Кен: (Смеётся) Нет, но что особенно важно, так это то, что BioShock Infinite – это ещё более динамичная история. Совершая определённые действия и поступки вы увидите, какие изменения приносят в мир игры Букер и Элизабет.

В демонстрации для E3 была подсказка на эту тему. Когда Элизабет и Букер шли по городу, революционеры Гласа народа нападали на людей, и некоторые бросали в адрес игрока оскорбления.

  • Ник: Вы говорите о том, что если вы нападёте на кого-то из них, это может каким-то образом поменять структуру уровня?
  • Кен: Смотрите, уровень содержит какой-то объём элементов, и очевидно, что некоторые из этих элементов могут изменяться. Есть момент, когда один из активистов Гласа народа толкает человека вниз со ступеней. Если вы застрелите активиста, эта часть повествования изменится. Человека не столкнут с лестницы и всё закончится тем, что вам придётся сражаться с другими членами Гласа народа.

Ещё один момент, когда один парень угрожает вам и Элизабет [на том же самом уровне], вы наставляете на него пистолет, а он показываем вам средний палец и уходит прочь. Кстати, эту сцену сыграл выдающийся голосовой актёр. Это был я!

  • Ник: Правда? Совсем не похоже.
  • Кен: Ну да. Мне подправили голос.
  • Ник: Получается, это ваш личный «эпизод Хичкока»?
  • Кен: Верно! Я всегда появляюсь в каком-нибудь небольшом эпизоде.

Как бы там ни было, вы никогда не знаете, как именно будет разворачиваться события в игре. Вам придётся пересечься со многими персонажами. Возможно, они не нападут немедленно, но они могут вас поставить в очень неудобное положение. Вы не всегда будете знать, как реагировать на персонажей в вашем окружении, и думаю это довольно интересный динамический элемент, которого нет большинстве шутеров. Обычно в шутерах, если вы кого-то видите, вы стреляете до того, как выстрелят в вас. До какой-то степени эта динамика была в BioShock в лице Больших папочек (17) и Маленьких сестричек (18). Мы хотели, чтобы в нашем сценарии развития событий игрок задавался вопросом, «Окей, и как же мне подступиться к этой ситуации?» И для того чтобы что-то сделать, вам понадобиться некоторое обучение. Когда мы работали над BioShock, и в первый раз дали в руки игроку контроллер, увидев Большого папочку он действовал так же, как действовал бы любой другой геймер: начал в него палить. Мы должны были очень осторожно объяснить, что это не лучший способ обращения с Большим папочкой; геймплей был построен таким образом, что к такому бою нужно было готовиться, а не просто яростно размахивать оружием. Нам приходилось обучать игрока тому, что в реальном мире является само собой разумеющимся, например тому, что в реальном мире вы, как правило, не стреляете в ваших соседей. Я надеюсь. Некоторые вещи которые интуитивны в играх, не есть само собой разумеющимися в реальном мире, и наоборот.

  • Ник: Вы думаете, что, в этом смысле, для BioShock Infinite большую часть работы взял на себя первый BioShock?
  • Кен: Нет. Я даже не допускаю такой мысли. Люди имеют свойство забывать; они не увидят в новой игре Большого папочки, и поэтому они не смогут сразу же связать то, что они видят с тем, как им необходимо поступить. Я думаю, что некоторым хардкорным фанатам – если они по настоящему настроились на то настроение, которые мы старались передать в превью – не составит труда сделать правильные выводы. Но разработчик никогда не может быть в этом уверен на сто процентов.
  • Ник: Основная тема BioShock Infinite - американская гегемония.

Это ещё одно пересечение с тематикой объективизма главенствующей в мире BioShock?

  • Кен: Не думаю. Объективизм не обязательно был каким-то образом связан с Соединенными Штатами, кроме того совпадения, что Айн Ранд жила в этой стране, и что эти принципы и эта философия как нельзя лучше подходили для того времени. Она была недовольна многими вещами – например, она считала «Новый курс» (19) чрезвычайно неприемлемым.

Думаю, все доведённые до абсолюта философии захватывают тех людей, которые закрылись от реального мира, потому что он противоречит их верованиям и выражает для них явную угрозу. Это тот случай, когда вы совершенно не понимаете что для вас важнее, философия или это мир? Лучше всего это можно продемонстрировать на примере социального строя. Возьмите, например, сталинский строй: когда реальность не соответствовала мировоззрению - реальность должна была измениться. Людей нужно было вырезать с фотографий и переписать историю так, чтобы они исчезли из неё окончательно.

  • Ник: В некотором смысле кажется, что BioShock Infinite обладает странным даром предвидения. Основатели - почти что деятели Чайной партии (20) в Соединённых Штатах, а Глас народа берёт на себя роль движения Захвати Уолл-Стрит (21).
  • Кен: Думаю, вы понимаете, что такие движения - совсем не редкость, я могу это сказать как человек увлекающийся историей. Существовали десятки подобных движений. Я имею ввиду вот что, посмотрите что происходило в начале прошлого века. В 1984 году анархисты убили французского президента. Американский президент Мак-Кинли убит в 1901. В 1900 убит король Италии. Потом, конечно же, идёт убийство эрцгерцога Фердинанда в 1914, и мы все знаем, что произошло потом (22).

Такие движения как группировка левых националистов Баадер-Майнхоф (23), или как Общество Джона Бёрча (24), или партия «Ничего-не-знаю» (25) в 1800 году. Тема противостояния националистов и интернационалистов всплывает снова и снова, и для меня нет никакого сюрприза в том, что сейчас это происходит снова, учитывая сегодняшний экономический климат. Надеюсь, что это не будет доведено до точки кипения, как это происходит в Infinite. Но у каждого кризиса, когда люди выражают своё недовольство сложившимся положением вещей, одни и те же корни.

  • Ник: Учитывая то, что основной движущей силой Колумбии в BioShock Infinite является американский национализм, за счёт чего набирает силы такая фракция как Глас народа? Она была ультра-националистической с самого начала?
  • Кен: В общем-то, когда всё возводится в абсолют, это оказывает эффект на людей которые не являются частью этих событий. Вы создадите ситуацию, в которой многие коренные жители Колумбии начнут говорить о том, что они хотят иметь какой-то реальный вес в обществе. Понятное дело, что тут же появятся люди, которым такое положение вещей совершенно ни к чему.

Когда вы прибываете в Колумбию, семена недовольства уже посеяны. Своими действиями Букер и Элизабет ускоряют развитие событий. Я не буду углубляться в детали. Но посмотрите, например, на то, как образовалась группировка Баадер-Майнхоф в Германии. Всё началось со студенческого протеста против визита иранского шаха в западный Берлин, в котором один из студентов погиб от рук властей. Студенты отреагировали, правительство отреагировало в ответ, одно действие спровоцировало следующее, и начальные цели обоих сторон затерялись в этом противостоянии. Это становится чем-то наподобие эффекта маятника.

  • Ник: Вы планировали BioShock Infinite и BioShock как способ изучения недостатков системы верований и политических движений?
  • Кен: Думаю, что на самом деле нас пленяет смешение непреднамеренных последствий и хороших намерений. В небольшом масштабе вы видите это в эпизоде, когда Элизабет пытается использовать свои силы, чтобы оживить лошадь, и то, какой это заканчивается катастрофой. Даже лучшие намерения могут привести к ужасным результатам. Думаю, как раз это и есть основная тема всех игр BioShock.

У Эндрю Райана была эта замечательная идея, верно? Человек, который получает то, что он заработал в поте своего лица – кто может с этим поспорить? Но когда вы берёте эту идею и расширяете её, вы оказываетесь в Восторге. Прочитав Айн Ранд, я попытался создать впадину Галта (26) и поселить там людей. Ранд населила свой город совершенными людьми. Конечно, они преуспели, и их философия сработала наилучшим образом, и всё потому, что главным человеком, устанавливающим все правила, была она сама! Я хотел рассмотреть сценарий, когда правила устанавливает природа и личности людей, и я думаю, как только эти будет сделано, всё закончится чем-то наподобие Восторга. Чем больше вы погружаетесь в утопию, тем больше вы следуете определённой идеологии, которая не может изменить реальность, и тем более хрупкой становится социальная система.

  • Ник: Получается, что ваши игры не противопоставляют себя догматам верований?
  • Кен: Не могу сказать что в них высказывается какая-то резкая точка зрения. Я думаю что BioShock и BioShock Infinite это больше отражение моего двойственного отношения к человеческой непогрешимости. Я не уверен во многих вещах – особенно в тех, что касаются политики. И чем старше я становлюсь, тем меньше я знаю, и тем меньше во мне уверенности. Думаю, что такие персонажи как Букер и Элизабет, и даже Джек (27) из первой части BioShock, аватары моей уверенности в том, что они и есть те люди, которые застряли между готовыми их раздавить системами. На самом деле они не могут примкнуть к какой-то из сторон, в этих системах им нет места.
  • Ник: И всё же они оказывают огромное валяние на миры, в которые их зашвырнуло.
  • Кен: Ну, я думаю что люди, оказывающие самое большое влияние на общество, это люди с наибольшей гибкостью.

Например, сама природа науки, это гибкость – это та информация, которая является для вас движущей силой. Думаю, именно поэтому наука оказала такое огромное влияние на общество за последние 200 лет – но что я имею виду, это научный метод, который приветствует неопределённость и приветствует неизвестность. Научный метод - это способ структурировать неопределённость таким образом, чтобы она стала приятной и понятной. Вы говорите людям что-то довольно таки не интуитивное. Не знать что-то, это нормально. Лучше что-то не знать, чем думать что ты что-то знаешь и ошибаться. Именно поэтому научный метод, это что-то большее чем просто какое-то отдельное научное открытие, это самое важное научное открытие, потому что это даёт нам рамки, в которых можно искать ответы на любые вопросы. Заберите это, и всё рухнет.

Advertisement