ФЭНДОМ


Интервью с главным дизайнером 2К Marine

Если вы сегодня читали предварительные обзоры Биошок 2, вы вероятно заметили Мутанта-зверя - нового и огромного противника, с которым вы столкнетесь в Восторге. Сегодня мы вам покажем эксклюзивное интервью с главным дизайнером 2К Marine Кентом Гудзоном. Он ознакомит вас со Мутантом-зверем, прежде чем вы померитесь силами против него в этом феврале.

Кто такой Зверо-сплайсер?

Зверо-сплайсер - совершенно новый враг в Биошоке 2, который демонстрирует насколько сильно изменилась экология Восторга за эти 10 лет, начиная с событий первой части. Фактически - это сплайсер периода первой части Биошока, который пережил прогрессирующий распад Восторга, собирая в себя все больше АДАМА, который превратил его в мощного монстра с невероятной физической силой, и охотящийся на более слабых сплайсеров. Мы думаем что он - вершина пищевой цепи Восторга, и является своеобразным мостом между остальными сплайсерами и более сильными Большими Папочками и Старшими Сестричками.

Как вы его придумали?

Было ли это выдумкой, или желанием чего-то большего, более мощного сплайсера, чтобы бороться с нашим Большим Папочокой? На самом деле всего по чуть-чуть. Как упомянуто выше, происхождение Зверя просто задавало вопрос, -“Что же случится с сплайсерами, которые продолжали злоупотреблять АДАМом в течение десяти лет?” Мы также знали, что игрокам, влезающим в ботинки Большого Папочки, мы должны будем увеличить сложность и опасность окружающего мира. Сама идея создания Зверя зародилась из мысли о том, что мы нуждались “в большом страшном парне”, и мы много работали над его геймплеем. В отличие от первой части Биошока мы хотели сделать наш AI максимально привязанным к окружающему миру, что давало бы нашему Зверю гораздо больше возможностей.

Какую анимацию вы применяете, чтобы сделать его более выделяющимся на фоне сплайсеров обычного размера?

Вероятно самая классная, и самая уникальная фишка - это его способность поднимать окружающие объекты и бросать их в игрока. Сначала у нас он волшебным образом вытаскивал объекты из прямо из земли, но мы решили, что это не будет достаточно правдоподобно. Таким образом мы проделали большую работу, чтобы позволить ему во время сражения поднимать и бросать любые объекты в игре . Это немедленно сделало его врагом номер один, и это также взаимодействовало с собственными физическими способностями игрока, а именно - с Плазмидом Телекинеза. Если игрок бросает объект в Зверя, то он может поднять его и бросить назад. И в свою очередь игрок может поймать объекты, брошенные Зверем, и швырнуть их обратно, с помощью того же Телекинеза. Зверь также может бросать объекты в игрока, одновременно приближаясь для своих опасных рукопашных атак. Эти способности создают впечатление, что Зверь столь же глубоко взаимодействует с окружающим миром, как и сам игрок. Это выглядит действительно классно, и заставляет его чувствовать себя отличающимся от обычных вооруженных сплайсеров. В дополнение к этому Зверь может запрыгивать на балконы и выступы, и с той же легкостью спрыгивать с них. Это показывает его силу, и делает его неустанным врагом. Мы действительно хотели, чтобы он чувствовал себя подобно неистовому, агрессивному врагу, таким образом его главная цель - это всегда гнаться за вами. Если он не бросает в вас кассовый аппарат или стул, то это значит, что он уже бежит на вас, желая растерзать на мелкие кусочки, или преследует независимо от того, куда вы убегаете. Он также способен на мощный бросок, который заканчивается сильнейшим ударом, таким образом вам действительно будет очень сложно устоять на ногах в схватке со Зверем. Когда вы увидите, что противник готовится к броску, то сможете отразить его, используя свое оружие. И к слову сказать это является забавным соревнованием. В итоге я хотел бы сказал, что подвижность Зверя и основанные на физической силе атаки заставляют его чувствовать себя действительно уникальным, тем более когда он борется рядом с нашим более традиционным сплайсерами.

Можно ли поподробнее узнать о его истории?

В начале мы наделили его намного больше животными свойствами, нежели человеческими. Позже мы отступили от его животного происхождения, потому что нам важно, чтобы он был внушителен и страшен физически, но также и сохранял долю человечности, чтобы быть правдоподобным и рассказать свою историю. Он - сплайсер с эры оригинальной игры, таким образом мы хотели удостовериться, чтобы он был похож на нормального человека, который стал громадиной только после бурного мутирования, но никак не монстром, который выпрыгнул, например, из трещины в дне океана. Потребовалось множество повторных мутаций, чтобы достигнуть своего окончательного облика, и самое большое, что делает его нелепым, но все же трагически человеком - это его голос. Он все еще не разучился говорить и формировать свои мысли, даже если они в большой степени исковерканы десятилетием злоупотребления АДАМА.

Сколько примерно Зверо-сплайсеров мы встретим во время нашей поездки по Восторгу?

Враждуют ли они с обычными сплайсерами? Во второй половине игры вы будете видеть его все чаще и чаще, поскольку он должен увеличивать трудность и угрозу игроку, силы которого со временем так же растут. Трудно дать точный счету тому, сколько Зверей вы увидите, потому как они играют большую роль в системе Адаптации Маленькой Сестрички (вам решать будете ли вы адаптировать маленьких сестричек), которую мы добавили к Биошоку 2. Когда игрок решает адоптировать Маленькую Сестричку и с помощью нее искать тела, чтобы собрать АДАМА, сплайсеры почувствуют это и попытаются украсть Маленькую Сестричку. А так как Зверь находится на вершине пищевой цепи сплайсеров, то вы будете видеть его в большом количестве. Но отодвинем это в сторону. Вы конечно же столкнетесь со Зверьми в процессе исследования Восторга. Они обычно живут в тех же самых местах, где и остальные сплайсеры, хоть и отдельно от них, так как обычные сплайсеры подчиняются своим более сильным братьям и держат безопасное расстояние. Звери почти так же сильны как Большие Папочки, но в отличие от них не являются нейтральными. Они нападают мгновенно, так что на вашем месте лучше твердо стоять на ногах, и иметь заранее продуманный план наступления, перед тем как Зверь окончательно вас запутает.

Статья взята с сайтаhttp://www.gamer.ru/bioshock-2/intervyu-s-glavnym-dizaynerom-2k-marine за что большое им спасибо.Bakaev max

Обнаружено использование расширения AdBlock.


Викия — это свободный ресурс, который существует и развивается за счёт рекламы. Для блокирующих рекламу пользователей мы предоставляем модифицированную версию сайта.

Викия не будет доступна для последующих модификаций. Если вы желаете продолжать работать со страницей, то, пожалуйста, отключите расширение для блокировки рекламы.

Также на ФЭНДОМЕ

Случайная вики